有利な盤面を維持しながら着実にライフを削っていくデッキです。
Backstab
最序盤に盤面を有利にするのに活躍します。
0コストなのでよくComboの起点になります、またスペルダメージと組み合わせやすいです。
初手にあれば1枚はキープします。
DeadlyPoison
序盤から中盤に盤面を有利にするのに活躍します。
HP3や5のミニオンはこのカードがあるからそこまで苦戦しないと言ってもいいです。
初手にある場合キープする候補になります。
Abusive Sergeant
HPの高いミニオンに対処しやすくします。
Backstab、Argent Squireに加えてこのカードがあることで序盤のComboの起動が安定します。
相手ミニオンを強化してBig Game Hunterの圏内に入れることもできます。
Argent Squire
相手がHunterかWarlockもしくはアグロデッキだと分かった場合、早い段階で出しにいきます。相手ミニオンを処理する手助けになります。
そうでなければCombo起動用にとっておきます。
マナがたまって使い道がなくなってきたらBlood Knightの餌にするか、Defender of Argusで壁にしましょう。
初手にある場合キープする候補になります。
Eviscerate
中盤のややタフなミニオンに対して使用します。
終盤本体への4点ダメージとして使うのもいいです。
初手にある場合キープする候補になります。
Acidic Swamp Ooze
相手がControlWarriorであればGorehowlを、HunterであればEaglehorn Bowを、MiracleRogueであればAssassin's Bladeを待ちます。
PaladinやTempoRogue、Shamanが相手であれば他にすることがないのに武器を待つ必要はないです。
AggroWarriorが相手であればなんでもいいから破壊できればいいです。
初手にある場合キープする候補になります。
Bloodmage Thalnos
Eviscerateと楽に組み合わせられる軽さが魅力です。
ついでのドローも強力です。
初手にある場合Backstabもあれば大抵キープします。
Bloodsail Raider
2T目に手札にあれば効果を無視して出します。
中盤以降は大抵武器を装備しているのでコストパフォーマンスのいいミニオンとして場に出ます。
初手にある場合大抵キープします。
Perdition's Blade
序盤に盤面を有利にするのに活躍します。
とどめの4点ダメージとしても使えます。
初手にある場合キープする候補になります。
Big Game Hunter
基本的に効果は無視します。
苦手なHandlock、Warrior Controlに刺さります。これらのデッキには温存します。
Blood Knight
Shaman、TempoRogue、TokenDruid、アグロデッキ全般によく入っているArgent Squireを利用して一気に流れを引き寄せます。
終盤使いどころのなくなった自分のArgent Squireを餌にするのもありです。
初手にある場合キープする候補になります。
SI:7 Agent
このデッキの要です。
Rogueが後攻有利とされる主要因だと思います。
序盤に盤面を有利にするのに活躍します。
初手にある場合Comboを起動できそうであればキープします。
Defender of Argus
ミニオンの強化が重要です。
相打ちに足りない1点を補ったり、相手ミニオンを一方的に倒すために使います。
Taunt付与は終盤のダメージレースで活躍します。
Sen'jin Shieldmasta
アグロや武器持ちのヒーローに対して活躍します。
Chillwind Yetiとは一長一短です。
Azure Drake
とりあえず出すと強いミニオンです。
Backstabが手札にあるとより強力です。
Argent Commander
ややタフなミニオン相手に有利なトレードができます。
相手のライフを削るのにも優秀です。
The Black Knight
苦手なDruidのタフなTauntに対抗できます。
Handlockにはプレッシャーを与えてGiantにTauntを付与させてからこれを出すことが重要になってきます。
他の相手にはTauntを待つ必要はありません。
Sprint
このデッキは手札が尽きると途端に弱くなります。他にもドローは入っていますが、複数枚ドローできるこのカードは重要です。
2枚入っているのは確実に引いてくるため、またコントロール相手であれば2枚目も十二分に役に立つためです。